martes, 24 de abril de 2007

Más juegos


Juegos Cognitivos 10-12 años
1. Nombre: “Contador”
Tipo: Juego de aprendizaje
Edades: 10 a 12 años
Participantes: Ilimitado
Materiales: Un cartel que diga “par”, un cartel que diga “impar” y un cartel con un número por participante.
Lugar: no es necesario un lugar en particular
Desarrollo: Se colocan todos sobre una línea y se le da un número a cada uno. Luego el coordinador dirá una suma, resta o suma y resta y cada uno deberá realizarla sobre el número que tiene. Según el resultado que le dio, deberá correr hacia el cartel de pares o impares y sentarse. Mientras realizan las cuentas el guía tomará el tiempo y cuando diga listo el que no está sentado en alguno de los lugares pierde y no juega más. Luego se revisará si los sentados están correctamente ubicados y el que está mal saldrá del juego. Esto se repite hasta que quede uno sólo o por algún tiempo determinado.
Observaciones: Los números convienen que sean de dos cifras como mínimo y que no terminen en 0 para que no sea fácil. Las cuentas se irán haciendo cada vez más difíciles y se pueden ir agregando más cifras a los números que tienen.
2. Nombre: “Letras bordadas”
Tipo: Juego de Aprendizaje. Incentiva la observación y habilidad
Edades: 10 a 12 años
Participantes: 4 a 20
Materiales: Lápiz y un periódico
Lugar: Aula o cualquier otro lugar
Desarrollo: Se dividen los jugadores en parejas. A cada pareja se le entrega un lápiz y una columna de periódico, en lo posible de la misma longitud y características. A la señal el animador dirá una letra. Los jugadores deberán redondear en la columna del periódico esa letra, tantas veces como la encuentren. El animador determina el tiempo del que se disponen. Por cada letra tendrán un punto. La pareja que logre mayor puntaje gana.
Observaciones: Una variante sería: pedir verbos, separar las oraciones en sujeto y predicado, palabras agudas, graves, esdrújulas. Estos temas pueden ir variando según los temas vistos en clase.
Nombre: “Nombres geográficos”
Tipo: Juego de aprendizaje. Incentiva la memoria.
Edades: 10 a 14 años
Participantes: 6 a 20
Materiales: Ninguno
Lugar: Aula o cualquier otro lugar.
Desarrollo: Los jugadores se sientan en ronda. El animador dice un nombre geográfico (río, montaña, etc.) y el jugador que está a su derecha debe decir otro nombre que empiece con la última letra de dicho nombre. Así sigue la ronda, en la que cada uno debe decir por turno un nombre que empiece con la última letra del jugador anterior. El que no lo hace queda eliminado, el que queda último gana.
Observaciones: una variante sería: en lugar de pedir nombres geográficos, se pueden pedir: verbos, próceres, provincias, países, o cualquier otro tema tratado en clase, o según la materia que estén trabajando.
4. Nombre: “Pares e Impares”
Tipo: Juego de aprendizaje
Edades: 10 años en adelante
Participantes: 6 a 40
Materiales: Porotos y lentejas o algo similar
Lugar: Aula o cualquier otro sitio
Desarrollo: Se entrega a cada jugador 10 a 15 porotos. Los jugadores se moverán en el salón, teniendo en una de las manos cierta cantidad de porotos. Cada uno debe preguntar a los otros si son pares o impares los porotos que tiene en su puño. Si el jugador acierta, su contrincante tendrá que entregarle los porotos y en caso contrario, el perdedor entregará los suyos. Aquel jugador que haya logrado el mayor número de elementos será el vencedor. El tiempo de juego podrá acordarse en 5 ó más minutos.
5. Nombre: “Pizarrón”
Tipo: Juego de Aprendizaje
Edades: 10 a 12 años
Participantes: sin límite
Materiales: dos pizarrones, borrador y tizas o cartulinas y marcadores
Lugar: no es necesario un lugar en particular
Desarrollo: Se dividen en dos grupos (o 3 si son muchos participantes) y se colocan en fila, detrás de una línea, sentados en el piso y en otra línea se colocan los pizarrones o cartulinas. A la señal del guía el primero de la fila deberá correr hacia el pizarrón y escribir un sustantivo, luego éste le llevará la tiza a su compañero y realizará lo mismo. A la señal del guía, se corregirán las palabras y el equipo que más palabras escribió correctamente gana.
Observaciones: antes de terminar el juego el guía deberá tener en cuenta que por lo menos haya participado una vez cada uno. Otra variante del juego es que escriban verbos terminados en ar, palabras agudas, etc.
6.-Nombre: BAD MEMORY (MALA MEMORIA)
Tipo: COGNITIVO-MOTOR
Edad:10-12 AÑOS
Material: TARJETAS Y ALFILERES
Lugar: AULA GRANDE
Desarrollo: QUE UN DIA SE LEVANTAN Y NO RECUERDAN QUIENES SON, SOLO RECUERDAN QUE SON PERSONAS FAMOSAS.
DECIDEN ENTONCES IR A LA FAMOSA ORGANIZACION LLAMADA
BAD-MEMORY, CUANDO LLEGAN SE DAN CUENTA QUE SON RECONOCIDOS POR UN MONTON DE FAMOSOS QUE IGUAL QUE ELLOS PERDIERON LA MEMORIA.
EL DOCENTE LLAMA A LOS CHICOS UNO POR UNO Y LES COLOCA UNA TARJETA EN LA ESPALADA PINCHADA CON UN ALFILER EN DONDE FIGURA EL NOMBRE DE QUIENES SUPUESTAMENTE SON.
(YO HE UTILIZADO PERSONAJES QUE SABIA DE ANTE MANO MIS ALUMNOS ADMIRABAN) POR EJEMPLO: BATMAN-BART SIMPSON-
GARFIELD-ETC.
EL JUEGO COMIENZA CUANDO TODOS TIENEN EN SU ESPALDA LA TARJETA DE IDENTIFICACION DE MANERA TAL QUE TODOS VEAN QUIEN ES EL OTRO, PERO NO PUEDAN VER QUIENES SON ELLOS. CUANDO EL DOCENTE DA LA ORDEN LOS ALUMNOS EMPIEZAN A CIRCULAR POR EL AULA MIRANDOSE TODOS LAS ESPALDAS Y DANDO INFORMACION A SUS PARES ACERCA DE QUIENES SON. EL JUEGO FINALIZA CUANDO TODOS DESCUBRIERON SU PERSONAJE.
LO SUGIERO COMO UN BUEN ELEMENTO SOCIABILIZADOR E INTERACTIVO, Y ESPECIAL PARA PRACTICAR CUALQUIER ESTRUCTURA EN INGLES. POR EJEMPLO INFORMACION PERSONAL, EN EL EJEMPLO DE BATMAN MIS ALUMNOS DIERON INFORMACION COMO : YOU HAVE GOT A SPECIAL CAR
YOU LIVE IN A VERY SPECIAL CITY. YOU CAN FLY, YOU HAVE GOT A BLACK MASK. ETC.-
Autora: MONICA BUCETA www.capitannemo.com.ar

Juegos cognitivos para E.P.B.


Juegos Cognitivos 8-9 años
1. Nombre: Aire, tierra, luna y agua
Tipo: Diferenciar los animales característicos de cada hábitat
Edad: 6-7 años
Participantes: Más de 7
Materiales: Ninguno
Lugar: Sin especificaciones
Desarrollo: Los participantes se pondrán de pie, formando un círculo. El animador se ubicará en el centro con una pelota. Cuando el animador dirija la pelota a uno de los integrantes del juego y al mismo tiempo pronuncie alguna de las siguientes palabras: aire, tierra, luna o agua y cuente hasta diez, el jugador deberá repetir el nombre de un animal que viva en el lugar mencionado. Los jugadores no podrán repetir un animal que ya fue nombrado por otro. Cuando diga “luna” deberá quedarse en silencio. Si no logra mencionar un animal deberá retirarse del juego, que se desarrollará hasta que sólo queden dos jugadores que serán los ganadores.
2. Nombre: Las vocales
Tipo: Formar corporalmente las vocales en imprenta
Edad: 6-7 años
Participantes: Diez como mínimo
Materiales: Una tiza
Lugar: Amplio
Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos, el animador podrá dibujar las cinco vocales en un pizarrón como guía, al sonar el silbato enunciará en voz alta una vocal que cada equipo deberá formar con sus cuerpos, extendiendo los brazos, tomándose de las manos, etc.
3. Nombre: El alfabeto
Tipo: Diferenciar vocales, consonantes y otras figuras
Edad: 6-7 años
Participantes: Más de cinco
Materiales: Una bolsa, cartoncitos con vocales, consonantes y dibujitos
Lugar: Amplio Desarrollo: El maestro sostendrá una bolsa en la cual estarán todos los cartones, los chicos formados en fila irán pasando de a uno y retirarán un cartón el cual deberán colocarlo en el piso, al lado del maestro, formando así los conjuntos de vocales, consonantes y dibujos. El que se equivoca no podrá seguir participando
Nombre: “Cuerpo de Letras”
Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad: 8 a 9 años
Lugar: Amplio
Materiales: ninguno
Organización Dinámica: Equipos de 8 a 9 chicos
Desarrollo: A cada equipo se le asigna una clase de palabra; sustantivos comunes, propios, adjetivos, verbos. Los chicos deben pensar una palabra de esa clase y de 5 ó 6 letras, para “escribir” con su cuerpo. Gana el equipo que haya respetado la consigna y que pueda leerse claramente la palabra que hayan elegido.
2. Nombre: “Jugando con las reglas”
Tipo: Aprender Jugando
Edades: 8 a 9 años
Lugar: Patio o aula
Materiales: Cartones con letras
Organización Dinámica: Se forman 5 grupos de 6 chicos
Desarrollo: A cada equipo se le designa una palabra a formar, la cual incluye una regla ortográfica. Estas pueden ser: envase, empaca, nombre, sombra, hambre. Se mezclan las letras en una mesa y el primero de la fila de cada equipo corre en busca de la primer letra, cuando regresa a la línea de formación sale el segundo en busca de la letra que sigue y así sucesivamente. El primer equipo que logre formar correctamente la palabra es el ganador.
3. Nombre: “Relevo en el pizarrón”
Tipo: Aprender jugando
Edades: 8 a 9 años
Lugar: Aula
Materiales: Pizarrón y tizas
Organización Dinámica: Todo el grupo, divido en dos o más equipos
Desarrollo: Los primeros de cada fila salen de una línea de partida, corren hasta el pizarrón, escriben 2 números, los suman o los restan y vuelven, entregan la tiza a los que siguen. Este agrega un número al resultado y suma o resta. El juego sigue hasta que el último tiene que sumar o restar y obtener un resultado final, previamente determinado. Por ejemplo, si el resultado final es 35 y la cifra que dejó el último es 77, deberá restar 42. Si un compañero se equivoca, el compañero que le sigue debe corregir la cuenta antes de agregar su número. Nombre del juego: human bingo
Tipo cognitivo motor
Edad: de 8 a 99
Material: fotocopia entregada por docente
Lugar: aula grande
Desarrollo: el juego esta orientado a la práctica de estructuras gramaticales en ingles usando la tecnica motriz denominada T.P.R. consiste en la preparacion de una grilla de nueve cuadrados en donde en cada uno el docente completara con una consigna a realizar por el alumno, los alumnos deben levantarse e interactuar unos con otros tratandode completar cada uno de los cuadrados el primero que llegue a completar la cuadricula entera debera gritar human bingo y es el ganador. si el docente esta practicando por ejemplo ABILITIES' algunos de los cuadrados podrian decir. horse computer french guitar tennis swim act cook singla idea es que los alumno circulen por el aula preguntado CAN YOU RIDE A HORSE? o CAN YOU USE A COMPUTER? cuando los pares responden YES, I CAN. ellos deberán tachar el cuadrado correspondiente hasta lagrar llenar la grilla en cuyo caso se gritará HUMAN BINGO
Autora: MONICA BUCETA Extraído de www.capitannemo.com.ar

Juegos para Inicial y E.P.B.


Juegos Cognitivos 2-3 años
Nombre: Apilar
Tipo: Juego de aprendizaje. Coordinación psicomotriz, nociones espaciales.
Edad: 1 a 3 años
Participantes: Adulto y niños
Materiales: Bloques, cajas, cubos u objetos apilables.
Desarrollo: Adulto y niños apilan objetos. En niños muy pequeños apilan sólo un objeto sobre otro y la “casa” o “torre” van creciendo de acuerdo a las posibilidades. El niño podrá imitar al adulto o hacer con él una misma torre.
2. Nombre: ¿Cómo se llama?
Tipo: Desarrollo del pensamiento simbólico, reconocimiento de imágenes, enriquecimiento del vocabulario e identificación.
Edad: 1 a 3 años
Participantes: adulto y niño
Materiales: libros y revistas ilustrados con imágenes atractivas e identificación
Desarrollo: En diálogo con el niño se procura que comience a reconocer imágenes y a identificar los nombres de las cosas. Por ejemplo: el adulto muestra al niño diferentes figuras y en cada caso pronuncia lenta y claramente su nombre. También puede pedirle al niño que señale cada cosa preguntándole: ¿Dónde está el auto?, ¿La pelota? ¿El triciclo?
3. Nombre: Leyendo
Tipo: Imitación del acto de leer, dramatización con invención del contenido
Edad: 1 a 3 años
Materiales: Libros y revistas con figuras atrayentes
Desarrollo: Adulto y niño se alternan y dramatizan el acto de leer, expresando con sonidos, el “contenido” de la lectura. Sería como imitar la “música” y no la “letra” de una canción.
Nombre: “Plumitas”
Tipo: Juego de aprendizaje
Edad: 3 a 5 años
Materiales: Ninguno
Lugar: Salón o sala
Desarrollo: Los niños están de pie y en semicírculo, cada uno con las manos en sus hombros. El director del juego comienza a decir una serie de nombres de animales. Toda vez que él mencione alguno que tenga plumas, todos levantan los brazos bien altos. Quien desobedece, o no levante los brazos o fuera de término, debe continuar el juego sentado en el suelo.
Juegos Cognitivos 4-5 años
1. Nombre: “El frutero”
Tipo: Juego de aprendizaje
Edad: 4 a 5 años
Lugar: Sala o patio
Desarrollo: Los niños se sientan en ronda y por orden cada cual elige para sí una fruta diferente, diciéndola en voz alta. El orientador del juego dice: “fui de compras al mercado; vi al frutero y le señalé una fruta” (que sería un cartel donde esté dibujada la fruta. Preguntarle a los niños ¿Qué fruta es?, ¿Quién había elegido esa fruta? Y así sucesivamente.
Variante: Puede hacerse con la casa, el almacén, etc.
2. Nombre: “ Los Patitos”
Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad: 4 a 5 años
Participantes: 10 chicos en adelante
Materiales: Ninguno
Lugar: Patio o parque
Desarrollo: La maestra es la mamá pata y los nenes los patitos. Se colocan en fila detrás de la misma y cuando aplaude los nenes deben sentarse, cuando levanta una pierna deben imitarla, lo mismo deben hacer cuando levanta un brazo o se toca la nariz, la cabeza u otra parte del cuerpo.
3. Nombre: “ Ordenando y reconociendo”
Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad: 4 a 5 años
Materiales: Cajas, armarios y juguetes de distintos colores
Lugar: Aula
Desarrollo: se toman cuatro cajas de diferente tamaño, la caja más pequeña se coloca arriba del armario, la mediana detrás, la grande delante y la más grande de todas debajo del armario. Luego se le pide al niño que ordene los juguetes por color. Por ejemplo: los juguetes rojos en la caja que está arriba del armario, los verdes en la que está detrás, etc.
4. Nombre: “ Aprendiendo las señales de tránsito”
Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad: 4 a 5 años
Participantes: toda la salita
Materiales: triciclos, señales de tránsito, bicicletas.
Lugar: en el patio de un colegio o en un parque
Desarrollo: se arma un circuito de bicicletas o triciclos traídos por los chicos, se coloca un semáforo y otras señales de tránsito. Antes de comenzar el juego se les explica a los chicos que significa cada una de ellas. Así podrán reconocer las señales de tránsito mas frecuentes.
5. Nombre: “Vamos a la fiesta”
Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad: 4 a 5 años
Materiales: Piezas y accesorios de vestimenta (pañuelos, sombreros, guantes, medias)
Lugar: Patio o gimnasio
Desarrollo: Los niños se sitúan por parejas, detrás de una línea de partida. Junto a las parejas se apila la ropa, mitad para cada compañero. A cierta distancia de la 1° línea se traza una paralela a ésta y que es la llegada, donde tendrá lugar la fiesta. A la voz de “Vamos a la fiesta”, los niños toman la ropa y se arreglan para la fiesta, ayudándose entre sí para vestirse. Cuando estén listos, corren con las manos tomadas a la línea de llegada, ganando el juego la pareja que atraviesa primero, siempre que estén vestidos con todo lo que corresponda.
Juegos Cognitivos 6-7 años
Nombre: Aire, tierra, luna y agua
Tipo: Diferenciar los animales característicos de cada hábitat
Edad: 6-7 años
Participantes: Más de 7
Materiales: Ninguno
Lugar: Sin especificaciones
Desarrollo: Los participantes se pondrán de pie, formando un círculo. El animador se ubicará en el centro con una pelota. Cuando el animador dirija la pelota a uno de los integrantes del juego y al mismo tiempo pronuncie alguna de las siguientes palabras: aire, tierra, luna o agua y cuente hasta diez, el jugador deberá repetir el nombre de un animal que viva en el lugar mencionado. Los jugadores no podrán repetir un animal que ya fue nombrado por otro. Cuando diga “luna” deberá quedarse en silencio. Si no logra mencionar un animal deberá retirarse del juego, que se desarrollará hasta que sólo queden dos jugadores que serán los ganadores.
2. Nombre: Las vocales
Tipo: Formar corporalmente las vocales en imprenta
Edad: 6-7 años
Participantes: Diez como mínimo
Materiales: Una tiza
Lugar: Amplio
Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos, el animador podrá dibujar las cinco vocales en un pizarrón como guía, al sonar el silbato enunciará en voz alta una vocal que cada equipo deberá formar con sus cuerpos, extendiendo los brazos, tomándose de las manos, etc.
3. Nombre: El alfabeto
Tipo: Diferenciar vocales, consonantes y otras figuras
Edad: 6-7 años
Participantes: Más de cinco
Materiales: Una bolsa, cartoncitos con vocales, consonantes y dibujitos
Lugar: Amplio Desarrollo: El maestro sostendrá una bolsa en la cual estarán todos los cartones, los chicos formados en fila irán pasando de a uno y retirarán un cartón el cual deberán colocarlo en el piso, al lado del maestro, formando así los conjuntos de vocales, consonantes y dibujos. El que se equivoca no podrá seguir participando
4-Nombre: Pon la cola
Tipo: cognitivo
Edad : 5-7
Material: dibujo de un elefante. Pañuelo
Lugar : cualquiera
Desarrollo: Se coloca el dibujo del elefante en la pared sin la cola. uno de los niños/as con los ojos vendados deberá ir hacia el elefante e intentar pegarle la cola (trozo de papel) lo mas acertado posible.
Observaciones : los demás podran ir dandole instrucciones .
Autor: Gonzalo Sanchez , Maestro Extraído de www.capitannemo.com.ar

viernes, 20 de abril de 2007

Manos a la obra

En esta sección te brindaremos ideas para realizar con tus alumnos u obsequiárselas.


Souvenir Patrio




martes, 17 de abril de 2007

Hoy recomendamos...

En esta sección te recomendaremos libros y páginas web interesantes para tu labor en el aula.

www.porunrecreomassano.com.ar en la sección ¨Geo frutas¨ hay un mapa interactivo sobre la fruticultura argentina.
www.clubeco.com.ar página muy interesante para el abordaje de las efemérides escolares.
www.bienvenidas.com en la sección de las publicaciones, más precisamente en la de las revistas de manualidades en goma eva hay ideas acompañadas del paso a paso.

El guardapolvo blanco



El guardapolvo (Fuente: Universidad Nacional de Luján)


Son varias las autorías del origen del guardapolvo." La profesora de labores Julia Caballero Ortega habría sido quien inspiró, en 1905, el uso del delantal blanco en la escuela de Avellaneda donde ejercía" (PUIGGRÓS,19..)El maestro Aldo banchero se reivindicó como el autor de la idea en 1906 0 1907, en un reportaje publicado en La Prensa en 1970. Maestrode 6º grado en la escuela Pte. Roca de Libertad y Tucumán y según sus declaraciones la intención fue evitar la diferencia entre ricos y pobres.Según Astolfi, fue Pedro A. Torres quien en los primeros años del siglo implantó el uso del delantal en una escuela de capital. En 1917 el Consejo Nacional de Educación rechazó una propuesta de implantar uniforme oficial para los educados pqeo en 1919 lo recomendó.Ramón Julio Gené siendo subsecretario de Instrucción pública en la primera presidencia de Hipólito Irigoyen, resuelve imponer en todas las escuelas dependientes del Consejo Nacional de Educación.En la provincia de Buenos Aires el Consejo General de Educación en la sesión del 3 de marzo de 1926 establece en su artículo 1º " El uso del uniforme (delantal o guardapolvo blanco) será obligatorio durante la totalidad del día escolar, para todo el personal (docente y administrativo) y los alumnos. Art3º El uniforme deberá ponerse al ingresar a la escuela y no sacarse hasta la salida. Podrá retirarse de la escuela únicamente para el lavado y el planchado a cuyo efecto se deberá tener otro de repuesto" .Esta última medida fue duramente criticada por impráctica y costosa por lo que luego queda de lado.
Principales fundamentaciones: como el nombre lo indica, para evitar el contagio y como elemento democratizador. Aunque como señala Puiggrós, " una escena se reproduce desde entonces en las escuelas argentinas: el niño es llamado afuera del salón por cierto miembro de la cooperadora con mayor o menor discreción, para arreglar con él la entrega de un guardapolvo blanco. En ese momento el niño ya queda distinguido del conjunto. Es el niño pobre".
Blancas palomitas
“El hábito no hace al monje”, se dice. O también: “Las apariencias engañan”. Tal vez esto sea cierto, pero su contrario también lo es. El vestuario dice mucho sobre quien lo usa: sus disposiciones estéticas, sus recursos, sus funciones sociales. DUSSEL, Inés (2000)
Podemos pensar a la ropa como medio poderoso para la regulación de las poblaciones y los cuerpos. Desde este punto de vista la vestimenta convierte a los cuerpos en “signos legibles”, permitiendo que el observador reconozca patrones de aceptación o transgresión a ciertas convenciones. Los códigos de vestimenta han sido importantes en la formación de la escuela pública. El usar algún tipo de uniforme conlleva una serie de conductas del sujeto que lo porta. Este signo de “legibilidad” social tiene una larga historia en la historia educativa occidental. En la superficie de los guardapolvos hay inscriptos sentidos diferentes de la promesa de inclusión social, sentidos que involucran saberes sobre la organización social, las identidades propias y ajenas, la autoridad, la sexualidad. Por ejemplo: a través del aprendizaje sobre la vestimenta apropiada, los alumnos y maestros incorporan nociones sobre el poder, los límites del disenso, lo permitido y lo prohibido, el pudor y la trasgresión. También aprenden que hay algunos cuerpos más pasibles de regulación que otros, y que hay jerarquías y normas sociales no escritas pero ejercidas. Desde la Edad Media, los estudiantes universitarios vestían togas para su graduación. En la escuela elemental, la adopción del guardapolvo tuvo que ver, con las prácticas de las escuelas religiosas entre los siglos XVI y XVIII. En las escuelas de caridad que surgieron en ese período, destinadas al principio a niños indigentes, se empezó a usar uniforme para mantenerlos limpios y distinguirlos de otros niños. Usaban el color azul, asociado tradicionalmente a las clases serviles. El modelo era el hábito religioso. Estos uniformes debían tener ciertas características: ser expresión de humildad y aparentar modestia. Paralelamente a la influencia religiosa surge la tendencia de los “hábitos cívicos” que empiezan a surgir con los ejércitos de la Revolución Francesa y que, después, se van extendiendo a otras profesiones civiles como las bandas de música municipales y los empleados públicos. Las ideas de mérito, cumplimiento, obediencia a una autoridad civil, introducen algunas rupturas aunque también reconocen parentescos con el sistema ético religioso. Así las escuelas “seculares” del siglo XIX adoptaron esta noción de “hábito” y la redefinieron según otros discursos en boga. En el caso de la Argentina, el guardapolvo se introduce en las primeras décadas del siglo XX, modificando el paisaje de las escuelas. Su adopción fue paulatina. Inicialmente el Estado prohibía el uso de uniformes por considerarlos símbolos distintivos de las escuelas privadas. Son los docentes, directivos e inspectores quienes comienzan a instituir su uso en las escuelas públicas (muchos son los que se adjudican la autoría). En las fundamentaciones que aparecen sosteniendo el uso del guardapolvo se distinguen tres componentes: como elemento democratizador, como elemento higiénico y como resguardo de la "decencia y el decoro".A diferencia de lo que ocurrió con otras prácticas escolares, no es el Estado quien lo instaura como obligatorio. Recién en el año 1915, aparece una circular para las escuelas de Capital Federal que autoriza y promueve el uso del guardapolvo para los maestros como medio de "inculcar a los niños la tendencia de vestir con sencillez" (pero no lo obliga) La recomendación para su uso por parte de los niños surge en el año 1919. Cada provincia lo fue adoptando en forma obligatoria en diferentes momentos. Por ejemplo en la Provincia de Buenos Aires el Consejo General de Educación en 1926 establece en su artículo 1º “ El uso del uniforme (delantal o guardapolvo blanco) será obligatorio [...]. Art3º El uniforme deberá ponerse al ingresar a la escuela y no sacarse hasta la salida. Podrá retirarse de la escuela únicamente para el lavado y el planchado a cuyo efecto se deberá tener otro de repuesto” (Revista de Instrucción Primaria, Bs As, 1926:15420)Por uso, costumbre y por "recomendación" del Estado serán las cooperadoras las encargadas de dotar a los niños de guardapolvos en el caso de que las familias no puedan hacerlo. El guardapolvo confirió un sentido de pertenencia que ayudó a la expansión del sistema educativo. El orgullo de vestirlo, como símbolo, se asoció a la movilidad social ascendente. También, tuvo la ventaja de instaurar parámetros sobre la obediencia a la autoridad dando, además, señales claras sobre quién transgredía las reglas. Por otro lado, la difusión del guardapolvo blanco como prenda higiénica encontró fundamento en el discurso médico y la “guerra contra los microbios” característicos de la concepción pedagógica de esa época.
Bibliografía DUSSEL, Inés (2000), “Historias de guardapolvos y uniformes: sobre cuerpos, normas e identidades en la escuela”, en Gvirtz, S. (2000), Textos para repensar el día a día escolar. Sobre cuerpos, vestuarios, espacios, lenguajes, ritos y modos de convivencia en nuestra escuela, Bs. As., Santillana, pp.105-132.LINARES, M.Cristina (2003) Notas para el Museo de las Escuelas(mimeo)

Cancionero del Jardín de Infantes

SALUDO A LA BANDERA
Por una escalerita
muy alto subiré,
a buscar una nube blanca
y con un pedacito de cielo formaré
la bandera de mi patria.
Sopla, sopla, el viento,
brilla, brilla, el sol,
para que ella juegue feliz,
muy cerquita tuyo quiero crecer
banderita yo te cuidaré.

Las banderas de la tierra
Las banderas de la tierra todas juntas cuantas son no son blancas ni celestes como la que quiero yo unas tienen un escudo otras tienen un león otras tienen las estrellas y la mía tiene un sol ¡Viva, viva que la mía tiene un sol!

Banderita mía
Banderita mía que en mi alma estás blanca como la espuma, celeste como el mar, yo te quiero mucho, banderita mía, te creó Belgrano para mi Argentina.

Te saludo banderita,
te regalo mi canción
y te digo que te llevo
siempre en mi corazón.
sube, sube despacito
hasta el cielo llegarás,
igual que mi barrilete
con el viento jugarás.


SALUDO AL ENTRAR AL JARDÍN
Saludo al Jardín
Hola jardín,
¿cómo te va?
ya estoy aquí,
ya estoy aquí,
para jugar.
Hola jardín,
¿cómo te va?
ya estoy aquí,
ya estoy aquí,
para jugar.
Con todos mis amigos,
hoy vengo a jugar,
a hacer muchos trabajos,
reir y cantar.
Hola jardín,
¿cómo te va?
ya estoy aquí,
ya estoy aquí,
para jugar.

Cuando salgo ligerito
Cuando salgo ligerito de mi casa hacia al jardín traigo un grillo en el bolsillo queme canta siempre así cri, cri, cri, cri, buenos días amiguitos buenos días mi jardín Buenos días señoritas,otra vez estoy aquí.Cri, cri, cri, cri,


Saludo
Con una mano
nos saludamos,
pero con una no nos ven.
Con las dos manos
nos saludamos,
y hacemos ruido con los pies.
Con un piecito
nos saludamos,
pero con uno no nos ven.
Con dos piecitos
nos saludamos,
y hacemos ruido otra vez.

Olas que vienen, olas que van.Hola, chicos,¿cómo les va?

Patatín, patatín, patatero,Hola, chicos, ¿cómo les va?
Pico picotero
Pico Picotero Me saco el sombrero Saludo a los chicos ¿Que tal cómo les va?
Los nenes responden:
Pico picoterome pongo el sombrerome va requetebien,gracias por preguntar.

SALUDOS DE DESPEDIDA

Chau
Chau, chau, para vos y para mí.
Chau, chau, para vos y para el jardín.
Despacito, más ligero,
me lo pongo de sobrero,
se me cae, lo levanto,
y de otra vez empieza el canto.
Chau, chau, para vos y para mí.
Chau, chau, para vos y para el jardín.
Y este canto termina así.

Por este caminito
Por este caminito alegre y saltarín Por este caminito nos vamos del jardín
Adiós mi señorita. adiós lindo jardínMañana volveremos, tachín, tachín, tachín.
Taaaaaaachín

Naranja dulce
Naranja dulce, limón partidote doy un beso y me despidoPorque el jardín ya se queda sólo.Me da tristeza pero no lloro.
Laralala, laralala...



CANCIONES VARIAS

Si Usted tiene muchas ganas de ...
Si usted tiene muchas ganas de gritar,
(aaaahh)
Si usted tiene muchas ganas de gritar,
(aaaahh)
Si usted tiene la razón y no hay oposición,
No se quede con las ganas de gritar...
(aaaahh)
Si usted tiene muchas ganas de aplaudir,
(aplausos)
Si usted tiene muchas ganas de aplaudir,
(aplausos)
Si usted tiene la razón y no hay oposición,
No se quede con las ganas de aplaudir...
(aplausos)
Si usted tiene muchas ganas de zapatear,
(zapateo)
Si usted tiene muchas ganas de zapatear,
(zapateo)
Si usted tiene la razón y no hay oposición,
No se quede con las ganas de zapatear...
(zapateo)
Si usted tiene muchas ganas de estornudar,
(estornudo)
Si usted tiene muchas ganas de estornudar,
(estornudo)
Si usted tiene la razón y no hay oposición,
No se quede con las ganas de estornudar...
(estornudo)
Si usted tiene muchas ganas de hacer silencio,
(shhhhhh)
Si usted tiene muchas ganas de hacer silencio,
(shhhhhh)
Si usted tiene la razón y no hay oposición,
No se quede con las ganas de hacer silencio...
(shhhhhh)

Un tallarín
Yo tengo un tallarín,
Un tallarín
que se mueve por aquí,
que se mueve por allá,
todo pegoteado,
con un poco de aceite,
con un poco de sal,
te lo doy a ti,
y sales a bailar.

El sapo
Había un sapo, sapo,
que nadaba en el río, río,
con su saco verde, verde,
se moría de frío, frío.
Y doña sapa, sapa,
a mi me contooó...
que con todos sus amigos,
bailaban el rock, rock...
El ciempiés
El ciempiés es un bicho muy raro:parece que fueran muchos bichos atados.Yo lo miro y me acuerdo del tren,le cuento las patas y llego hasta cien.
La pulga aventurera
Una pulga aventureradecidió salir de viaje.Preparó su equipajey a la puerta se asomó.
Vino un perro muy lanudocaminando muy tranquilo,¡uy, ya viene el colectivo!dijo la pulga, y saltó.
Y así si si, viajó jo joen la oreja de un perro lanudo,la pulga ga viajera raquién sabe hasta dónde llegó.
Debajo un botón
Debajo un botón ton tonque encontró Martín tin tinhabía un ratón ton ton.¡Ay, qué chiquitín tin tin!
¡Ay, qué chiquitín tin tin!era ese ratón ton tonque encontró Martín tin tindebajo un botón, ton ton
La casita
Yo tengo una casita que es así y así,que por la chimeneasale el humo así y así,que cuando quiero entraryo golpeo así y así,me lustro los zapatos,así, así y así.
Para dormir a un elefante
Para dormir a un elefantese necesita un chupete gigante,un sonajero de coco, y saber cantar un poco.
Para dormir, para dormir,para dormir a un elefante.
Si se despierta de noche,sacarlo a pasear en coche.Si se despierta de madrugada,acomodarle bien la almohada.
La fábrica de nubes
Suena la campana y sale el tren,voy a hacer un viaje y vos también.A ver quién sube a mi fábrica de nubesy toca la campana de nuestro tren.
Por la chimenea hay humo grises el que te lleva a otro país.A ver quién sube a mi fábrica de nubesy toca la campana de nuestro tren.
Miranda, la lechuza
Miranda, la lechuza,Mirón, el lechuzón,juegan un partido de ping pong.Y patapín, y patapón,y patapín, y patapón.Miranda, la lechuza,Mirón, el lechuzón.

lunes, 16 de abril de 2007

¡¡¡¡BIENVENIDAS!!!!


Blog creado por maestras para maestras de Inicial y E.P.B.

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